What can change the nature of a man?
(с) Ravel
СКАЧАТЬ ИГРУ
(в левом меню нажать на "скачать". после этого "Алкоголем" копируете на два диска и играете на английском)
РУСИФИКАТОР
(кликаете на "Русификатор (текст)" внизу. перевод, как и любой фанатский, с некоторыми огрехами, но в целом - хороший, ''зачёт")
Аннотация с Википедии
«Planescape: Torment» — вышедшая в 1999 году компьютерная ролевая игра. Это единственная компьютерная игра, действие которой происходит в одном из самых необычных миров настольной ролевой игры «Advanced Dungeons & Dragons» — «Planescape». Во главе команды разработчиков из Black Isle Studios стоял Крис Авеллон (сейчас работает в Obsidian Entertainment). Акцент на общении с персонажами и сюжетной линии, а не сражениях отличает «Planescape: Torment» от большинства ролевых игр. Несмотря на небольшие продажи, игра стала культовой. «Planescape: Torment» затрагивает темы чувства вины, искупления, значимости восприятия реальности и важности самопонимания.
Знаете, это Шедевр. С большой буквы. Как бы пафосно это не звучало - но это одна из лучший игр в ролевой истории. Да что там! Великие Силы, если мне когда-нибудь предоставиться случай рассказать миру истории, сделайте так, чтобы она была хотя бы наполовину так хорошо, как история Безымянного!
Обычно я начинаю описание сюжета со слов "сюжет... незамысловат". Так вот тут он замысловат, да к тому же не так прост, как кажется. Перво-наперво - макровселенная, бичь современных фантастов, выполнена чертовски логично и оригинально. Есть четыре точки, на которых держится мироздание - это добро и зло, порядок и хаос. А их комбинации дают бездну Планов-миров. Есть и полярные плоскости - и между ними вполне могут возникать конфликты. Например, жители Планов Зла так и не могут решить, каким должно быть зло: упорядоченным или полным хаосом (даже война была по этому поводу).
Cама же история начинается очень оригинально. Главный герой просыпается в Морге. Весь в шрамах и татуировках, не помнит о себе ничего. Весёлое начало, не правда ли?
Пересказывать сюжет - портить всё удовольствие. Скажу лишь, что разгадать весь замысел авторов непросто. Причём, как сюжетный, так и философский.
Расскажу пару моментов, которые повергли меня в экстаз.
Первый - это фракции. Они там не наобум взяты. Сначала я думал, что там стандартные гильдиевые организации, но потом понял, что тут всё глубже. Фракции, к которым может присоединиться Безымянный (кстати, неверный перевод, правильнее - Тот, Кто Потерял Имя), это не обычные гильдии. Тут символизм куда глубже. Пыльнае (Dustmen) - те, кто считает, что человеческое тело бремя для души. Эта философская идея впервые была высказана Сократом, и до сих пор ведутся теологические споры по этому поводу. Анархисты - те, кто считает, что "делай-что-хочешь". А это - философия релятивизма, впервые поднятая софистами. Идея о том, что истина у каждого своя, а значит твори, что хочешь. Кстати, релятивизм в наше время крайне развит, но его до сих пор критикуют. Чувствующие - эта фракции помешана на чувственных ощущениям. Кстати, важнейший философский вопрос: всё ли знание идёт из чувственных представлений? Обсуждался Платоном.
Получается, каждая что фракции Сигила - это какой-то основной философский конфликт нашего мира. Круто, не правда ли?
Кстати о Сигиле. Меня поразил символизм этого города в аналогии с героями! Сигил - Город Дверей, но другое его название - Клетка. Почему? Рэйвел говорит, что "это клетка для Госпожи". И вправду - Госпожа Боли, величайшая сущность Вселенной заперта в этом городе. Этот образ для меня - один из самых трагичных в истории. Держать на себе шпиль всего мироздания, место пересечения Планов - это огромная ответственность. Интересно, а того ли хотела Госпожа, когда садилась на свой трон? Клетка, страдание. Для каждого героя страдание - своё. У Безымянного и так всё ясно. У Анны страдание в любви, а Дак'кона - в клятве... нет смысла перечислять. Каждый из нас возводит себе клетку из чувств, эмоций, правды и лжи. Мы пытаемся вырваться из неё, но...
...what can change a nature of a man?
Короче, играть всем. У меня даже не поднимается рука назвать это игрой. Скорее уж какая-нибудь интерактивная новеллизация. Потому что это - не игра. Это Творчество с большой буквы. Пожалуй, P:T куда интереснее целого сонма книг!
Это интересно...
- «Planescape: Torment» примечательна объёмом текста диалогов в игре. По оценкам авторов, в ней почти 1 миллион слов. Существует мнение, что словообильность игры могла отвратить некоторых потенциальных игроков, понявших что геймплей часто сводится к решению заданий через выбор реплик в диалогах вместо сражений. В игре всего четыре обязательных битвы, остальных можно избежать разговорами или уловками.
(примечание Герда - я лично насчитал всего три обязательных битвы, но может я что-то пропустил?)
- По мотивам игры была издана книга. Она была написана до окончания работ над сценарием игры, поэтому сюжетные линии не совпадают. Поклонники игры в основном отреагировали на книгу негативно.
- К дню Святого Патрика и Пасхе 2000 года, разработчики выпустили два забавных патча: один превращал Анну в лепрекона, другой — Морте в пасхальное яйцо.
На коробке «Planescape: Torment» изображено загримированное лицо одного из авторов игры, Гвидо Хенкеля.
- Игра основывается на ролевой системе AD&D 2.0 с некоторым изменениями. Например, главный герой на каждом уровне получает одно дополнительное очко статистики, что позволяет поднять некоторые характеристики до «нечеловеческих», по меркам этой ролевой системы, величин (то есть больше 18).
В игре используется первая версия графического движка Infinity, который впервые был использован в проекте Baldur’s Gate и завершен после Icewind Dale 2.
Про меня, любимого...
Я закончил игру нейтрально-добрым персонажем-магом 25 уровня, с мудростью и интеллектом по 25. Кажется, выполнил всё, что можно, остался лишь один вопрос: в игре вообще реально встретить Госпожу Боли? Или она так и осталась символом?