Дно миров (совместный проект Анрима, Тореаса и Фуриона)
Вашему вниманию представляется проект за условным названием «Дно Миров». Как вы можете судить по названию, игровая область, в которой будет проходить ролевая жизнь Орденов и Союзов второго поколения, а так же примыкающего к ним проекта «доменов» - Дно Миров.
Это, естественно, не совсем то Дно Миров, о котором можно было узнать из произведений Н. Д. Перумова «Гибель Богов» и тп… Упорядоченное давно именилось: явился Неназываемый, пожрав все то, что ранее, по мнению Истинных Магов, являлось Дном миров.
Итак, что же есть Дно миров ныне…
I. Дно Миров
Для Игры предлагается слой реальности близкий к границе с Внешним Хаосом, где уже могут вполне существовать нормальные гуманоидные расы, но влияние Хаоса еще очень сильно, что затрудняет всяческую волшбу.
Слой реальности с условным названием «Дно Миров» - система миров на 3-4 слоя реальности отстоит от Барьеров Творца и содержит как плоские, так и трехмерные, седлообразные и тому подобные миры. В общем, миры сколь угодно различной формы и содержания. Соответственно, весь раздел Орденов и Союзов, а также «домены» благополучно найдут себе пристанище в предлагаемой системе.
В плане перехода между мирами, помимо стандартных порталов и моментальных прыжков в Межреальность, предлагается ввести так называемую «грань» мира, при переходе через которую существо/существа оказывают на тропах меж мирами… (Для чего это необходимо будет объяснено позднее)
II. Игровые аспекты
1. Единство времени и игровые циклы.
Для чего требуется переезд в эту область? – может прозвучать резонный вопрос. Ответ прост – чтобы ввести дополнительные ограничители на не в меру ретивых магов, некоторые из которых считают себя едва ли не богами. Но это не единственная причина. Еще одна веская причина на наш взгляд – необходимость одновременности времени в каждом Ордене или Партии, или Союзе.
Давняя проблема – использование некоторыми так называемых «флэшбэков» - возвращения к прошлому и обыгрывания той или иной ситуации в своем свете. Ныне же мы будем иметь одновременность временных линий во всех орденах, обусловленную принадлежностью миров к единому слою реальности. А так же с единовременностью времени предлагается введение единых игровых/экономических циклов.
Предлагается использовать следующие циклы:
Отпись игрового персонажа в теме ордена раз в неделю будет учитываться как игровой месяц. Раз в три-четыре дня - две недели. Меньшее количество дней – естественно меньше игрового времени. Кто не успел отписаться, прошляпил неделю - сам виноват. Возврат к прошлому нужно исключить.
В случае ситуации войны в Ордене или Союзе, которая невольно будет тормозить игровые/экономические циклы, вариант решения проблемы с циклами прост: за определенный временной интервал после окончания боевых действий Орден получит возможность наверстать упущенное время в игровом/экономическом плане.
2. Ролевой Судейский Корпус
Многие не могут мириться с тем, что некоторые штампуют себе огромное количество воинов буквально из ничего, а некоторые продолжают с удовольствием играться... Но каждый сознательный ролевик должен отчетливо понимать, что необходимо прекратить присутствие в Орденах гигантского количества войск, не обусловленное ничем. Коли вы хотите создавать гигантское войско, так извольте прописывать такие факты, как обеспечение собственных войск продовольствием, добычей ресурсов для производства оружия и тд и тп…
Для контроля за этими и иными ролевыми аспектами предлагается ввести Ролевой Судейский Корпус (далее РСК). На плечи этого ролевого органа, который прелагается сделать перевыборным по истечении годичного срока, переляжет ответственность с таких организаций как ВСМ, так и Трибунала и ОСО. По нашему мнению в состав РСК должны входить как главы орденов, так и наиболее объективные и адекватные ролевики и сильнейшие из действующих магов.
Таким образом имеем, что основная функция РСК: контроль за деятельностью орденов. Переходя на частности: одна из них – пресекновение создания существ с читерскими способностями а-ля Несущий Ночь или иные представители богоподобных сущностей. Отыгрыш за богоподобных, сверхсильных существ необходимо запретить. Судьбу нарушителей определит РСК.
Так же на плечи РСК возлагается ответственность за предоставление Судей для ролевых конфликтов, таких как войны и дуэли.
Количество членов РСК предлагется равным 7-ми. Эти семеро в своем кругу выберут Председателя, который будет осуществлять координирующие функции при работе органа.
3. Аспекты магии.
Что мы имеем в данный момент в ролевом мире ОиС? Магический беспорядок, который контролируется абы как. Конечно, многие помнят и знают о таком глобальном и определяющем законе, как Закон Равновесия, но не все следуют ему. Или думают, что следуют, в действительности нарушая его. Поэтому предлагается ввести дополнительный магический ограничитель, являющийся как бы дополнением к Закону Равновесия – Резервуар Хаоса. Его наличие обусловлено в первую очередь близостью Дна Миров к Внешнему Хаосу. Его проявление – Прорыв Хаоса, который может происходить совершенно неожиданно. И его проявления и последствия лежат непосредственно на Судье ролевого конфликта.
Резервуар Хаоса – явление локальное, накопительное и привязанное к местности/области конфликта. Чем чаще какие-либо маги колдуют в определенной области, чем выше уровень используемых сил, тем больше они нарушают локальное Равновесие в мире, тем больше заполняется Резервуар, тем гибельнее могут быть последствия Прорыва. Не важно, какая Школа Магии используется при колдовстве – важен сам факт нарушения столь неустойчивого Равновесия в мире. С течением продолжительного времени Резервуар опустошается.
Так же плюс ко всему предлагается ограничить используемые магические школы и Планы. При всем уважении к членам ВСМ, можно с уверенностью констатировать факт, что сей орган является одним из рассадников суперменства в ролевой магической среде. Введение, одобрение и использование таких магических теорий как План Вероятностей, План Мыслей, геомантия – противоречащие по своей сути космологии Упорядоченного – не допустимо!
Поэтому решено оставить такие глобальные магические Планы, как Первичный Материальный План, Астрал, План Духов, Серые Пределы, Тени, Эфир, а так же и куча локальных деми-планов, наподобие Баатора, Бездны и тп…
Из магических Школ: Стихии, Хаос, Астрал, Ментал, Ассоциации, Тьма, Свет, Тени, магия Спасителя, жреческая магия, магия Природы(друиды).
Контроль за соблюдением магических правил будет осуществляться непосредственно РСК.
4. Военные аспекты
Контролирующий орган – РСК. Будут рассматриваться и пресекаться попытки манчкинизма: создание мегамощных юнитов без видимой на то причины (каждый создаваемый юнит должен быть вынесен на рассмотрение РСК Главой Ордена с соответствующей квентой), содержание огромного числа войск без прокорма (отыгрывание экономики для данного ролевого аспекта обязательно), а так же будет осуществляться контроль за перемещением войск. Слишком уж привык ОиС к простейшей схеме: собрал войско, открыл портал и оказался где захотел. Пора ограничить такое своеволие. Либо соизвольте готовить переход в иной мир посредством затрачивания полного игрового/экономического цикла – месяца, на то чтобы подготовить переход. Причем не факт, что он будет засчитан, если вы отправляетесь «наобум Лазаря». Вот если были разведдействия – другое дело. Так же не следует забывать о наполнении Резервуара Хаоса. Использование без сомнения огромных Сил, для поддержания портала может дорого обойтись,
Иначе между мирами путешествовать можно по обычным Тропам Межреальности. Другое дело, что на них так же просто так не ступишь, и поэтому необходимо так же затрачивать определенное время на подготовку такого действия или же отправиться к Грани Мира – эфемерной линии соприкосновения мира с тропами меж мирами. Эта Грань может проходить, где угодно: хоть по воде, хоть в горах, хоть у черта на куличках. Но главное, что при переходе через нее и вступления на Тропы Межреальности магам нужно затратить минимальное количество силы, соответственно, излишне не наполняя Резервуар Хаоса.
Следует уточнить, что подобная грань – не единственная в мире. Расположение Граней – на совести Главы каждого из Орденов и РСК.
В военных конфликтах, что необходимо для ведения боевых действий:
Конфликт разбивается на фазы. Количество фаз зависит от действий конфликтующих сторон.
Участник сражения не может управлять своим войском напрямую. Необходимо вести отыгрыш от лица командиров, причем уровня не ниже сотников. Получение информации о бое, ее анализ, принятие решения и передача приказа подчиненным. Это добавит реалистичности в сражения и снизит манч.
Фазу боя достаточно ограничить получасом.
Собственно на этом все…